JAKARTA, Cobisnis.com – Industri mainan anak dunia terus berkembang pesat, didorong oleh tingginya permintaan di sejumlah negara besar. Amerika Serikat menempati posisi teratas sebagai pasar mainan terbesar, sementara Jepang, Jerman, dan China menunjukkan tren konsumsi yang tak kalah kuat.
Di Amerika Serikat, rata-rata belanja mainan per anak mencapai USD 300–400 per tahun. Budaya pemberian hadiah saat Natal, ulang tahun, hingga Halloween menjadi faktor pendorong. Selain itu, dominasi industri hiburan seperti Disney dan Marvel memberi pengaruh besar pada peningkatan penjualan.
Jepang menjadi negara dengan pasar mainan berbasis karakter paling menonjol. Produk seperti Gundam, Pokémon, Beyblade, hingga merchandise Nintendo bukan hanya diminati anak-anak, tetapi juga orang dewasa. Budaya koleksi di Jepang menjadikan industri mainan lebih luas dari sekadar hiburan anak.
Di Eropa, Jerman tampil sebagai pemimpin pasar. Negara ini dikenal sebagai pusat produsen mainan tradisional, edukatif, dan inovatif. Playmobil, board game, dan mainan konstruksi menjadi ikon yang melekat. Pengeluaran rata-rata per anak di Jerman tercatat sekitar USD 350 per tahun, mencerminkan tingginya daya beli keluarga.
China menghadirkan cerita berbeda. Sebagai negara dengan populasi anak terbesar, China bukan hanya produsen utama mainan dunia, tetapi juga pasar domestik yang tumbuh cepat. Tren mainan berbasis teknologi, robot pintar, dan edukasi digital mendominasi permintaan dalam negeri.
Inggris dan Prancis juga memiliki pasar mainan yang stabil. Tradisi pemberian hadiah dan keterikatan dengan produk budaya populer seperti Harry Potter, Disney, dan karakter Eropa lainnya membuat penjualan tetap tinggi. Industri mainan di kedua negara ini menyumbang angka signifikan untuk pasar Eropa Barat.
Fenomena ini menunjukkan bahwa konsumsi mainan tidak hanya soal hiburan, melainkan juga cerminan budaya. Negara dengan tradisi pemberian hadiah dan daya beli tinggi cenderung mengalokasikan pengeluaran lebih besar untuk mainan anak.
Selain itu, faktor industri kreatif berperan penting. Jepang dengan anime dan game, Amerika dengan film blockbuster, serta Eropa dengan tradisi board game menjadi motor penggerak daya tarik pasar mainan. Produk yang terhubung dengan identitas budaya memiliki nilai jual lebih tinggi.
Secara global, tren mainan edukatif dan digital juga memperluas pasar. Orang tua semakin melihat mainan bukan sekadar sarana bermain, melainkan juga alat pembelajaran. Hal ini mendorong produsen menggabungkan unsur teknologi dengan fungsi edukasi.
Pada akhirnya, Amerika Serikat tetap mendominasi dari sisi nilai pasar, sementara Jepang dan Jerman unggul dalam per kapita dan inovasi produk. China diprediksi akan terus mengejar dengan pertumbuhan konsumsi domestik yang agresif. Industri mainan dunia pun bergerak dinamis, dipengaruhi budaya, teknologi, dan daya beli masyarakat.